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Systemspiele

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On 07.09.2020
Last modified:07.09.2020

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Mag Otto Lätta? Mag Otto Limonade? Nur die Lätta mag er. Wer herausgefunden hat, was Otto alles mag, darf die Fragen der Mitspieler immer mit beantworten — darf aber nicht verraten, was die Logik hinter diesem Rätsel ist.

Bei diesem Spiel müssen alle Spieler die Zahlen ab eins aufwärts durchzählen. Bestimmte Zahlen werden aber verboten, zum Beispiel alle die, die durch 4 teilbar sind.

Der Name eines jeden Mitspielers wird auf einen Zettel geschrieben. Die Gruppe setzt sich im Kreis auf Stühle und erhält jeweils einen der Zettel.

Der Name auf dem Zettel ist nun der neue Name des Mitspielers. Den anderen Mitspielern darf wieder nicht verraten werden. Die Mitspieler werden nun in zwei Gruppen aufgeteilt — und zwar so, dass die Mitspieler immer versetzt stehen.

Ein Platz im Kreis muss darüber hinaus leer sein. Die Person, die links neben diesem Stuhl sitzt beginnt und muss einen Namen rufen. Die Person, die den Zettel mit diesem Namen besitzt, setzt sich auf den freien Stuhl und tauscht ihren Namenszettel mit der Person, die sie gerufen hat.

Die beiden Mitspieler reagieren nun nur noch auf die Namen, die auf den Zetteln stehen. Dies geht nun immer so weiter.

Ziel des Spiels ist es, dass es einer Gruppe gelingt, durch geschicktes Tauschen der Plätze und durch merken, wer gerade welchen Zettel besitzt, vier Spieler der eigenen Gruppe auf die Couch zu bekommen.

Die Mitspieler sitzen im Kreis. Die Spielleitung beginnt und hat einen Stift in der Hand. Dann gibt sie den Stift mit der Hand, mit der sie nicht gemalt hat, an den nächsten Spieler weiter.

Nun müssen alle anderen Spieler ihr das nachmachen. Die Spielleitung gibt aber nicht den Hinweis, dass der Stift immer mit der nicht-malenden Hand weitergegeben werden muss.

Immer, wenn ein Kind das Gesicht gemalt hat und den Stift weitergegeben hat, sagt die Spielleitung, ob das richtig oder falsch war.

Die Spieler müssen nun herausfinden, wie es der Gruppe gelingen kann, dass alle es richtig machen. Dieses Spiel verlangt von den Mitspielern kreative Lösungsansätze.

Bis auf einen Mitspieler sitzen alle Spieler im Stuhlkreis. Jeder Mitspieler bekommt ein Los. Diese sind von eins aufsteigend durchnummeriert.

So hat jeder Mitspieler eine Nummer. Der Spieler in der Mitte ruft nun zwei Zahlen. Die Personen, zu denen diese Nummern gehören, müssen nun den Platz tauschen ohne dass es dem Spieler in der Mitte gelingt, sich auf einen der freiwerdenden Stühle zu setzen.

Da die Mitspieler untereinander nicht wissen, wer welche Nummer hat, müssen sie Mittel und Wege finden, um sich zu verständigen, wer die Plätze tauscht, ohne dass es der Mitspieler in der Mitte mitbekommt.

Gar nicht so einfach! Das Spiel kann beliebig oft wiederholt werden. So wird es deutlich schwieriger für den Spieler in der Mitte sich zu merken, wer welche Nummer ist.

Für dieses Spiel braucht es reichlich Platz und einige Hindernisse, die von den Mitspieler erklommen werden können.

Auf die Frage "Jakob, wo bist Du? Peter und Paul: Peter fängt mit "Paul, sag' mal was Eine witzige Verfolgung um, unter und über die Tische kann losgehen.

Anstelle der Tische kann auch durch einen Personenkreis ein Feld markiert werden. Ein wildes Hüpfen, herzerweichendes "Julia? Man baut einfach auf verschiedenste Weise eine Menschenpyramide.

Stehend, sitzend, neuerdings auch für faule Leute im Liegen. Wer hat den da gebläht? Zwei Mannschaften in zwei angrenzenden Feldern. Ein Spieler einer Mannschaft beginnt, pfeifend in das gegnerische Feld zu rennen und die Gegenspieler abzuschlagen, die bei Berührung erstarren.

Gelangt der Rattenfänger flötend zurück in sein Feld, müssen ihm alle erstarrten Ratten folgen. Unterbricht er den Flötenton, darf er von den Ratten gefangen werden.

Die andere Mannschaft ist an der Reihe. Es werden Fotos aus Illustrierten in die Gruppe gegeben. Diese muss eine Reportage daraus erstellen. Auf dem Boden liegt ein schlafender Salamander.

Alle Spieler nähern sich dem Salamander und berühren ihn leicht. Ruft der Spielleiter "Salamander", wacht dieser schlagartig auf und versucht, einen der anderen Spieler abzuschlagen, die wild auseinander stürmen bis zur Wand z.

Gefangene Spieler werden auch zu Salamandern. Eine kräfteraubende Fortbewegungsart. Zwei Spieler halten sich fest Hand in Hand, der eine steigt dem anderen auf die Oberschenkel.

Mit ein wenig Übung kann man sich so auch fortbewegen. Alle Spieler verlassen den Raum und betreten ihn einzeln wieder.

Jeder setzt sich dorthin, wo es im gefällt. Auf einen gemütlichen Platz, zu einem beliebten Mitspieler. Werden Plätze unangenehm, können sie wieder verlassen werden.

Es wird nicht gesprochen. Nach einiger Zeit gibt sich ein aktuelles Siedlungsbild. Ein "Schnappschuss" der Gruppe. Ein bis zwei Spieler gehen hinaus und alle anderen bis auf wenige wechseln ihren Platz.

Die sitzenden Spieler sagen dann, ob's richtig war. Auf dem Tisch liegen eine Hand voll unterschiedlicher Gegenstände. Ein Spieler beginnt, eine Geschichte zu erzählen.

Wird ein Gegenstand genannt, müssen alle anderen Spieler versuchen, den genannten Gegenstand zu ergreifen. Wer gewinnt, bekommt einen Punkt.

Wer sich vergreift oder zu starke Zuckungen hat, bekommt einen Punkt abgezogen. Es kann der Spielleiter erzählen oder es wechselt.

Oder nur ein Gegenstand und irgendein Stichwort z. Die Spieler liegen in einer Reihe auf dem Boden, ein Spieler legt sich vorsichtig von der einen Seite auf die Spieler.

Durch Drehen um die eigene Achse wird der "Wellenreiter" befördert. Genügt der Platz, kann die Reihe sich komplett fortbewegen, wenn "Wellenreiter" sich am Ende anlegen und das andere Ende der Anfang sich nach und nach auf die Welle legt.

Zwei Mannschaften stehen sich in einer Reihe in einiger Entfernung gegenüber, die Spieler bekommen pro Mannschaft Nummern 1 bis Gleiche Nummern stehen sich gegenüber.

Der Spielleiter steht an der Mittellinie und hält ein Taschentuch in der Hand. Er nennt eine Zahl und die beiden Spieler versuchen, dass Taschentuch an ihren Platz zu bringen, ohne auf dem Rückweg abgeschlagen zu werden.

Kommt das Taschentuch an: Punkt. Wird der Träger abgeschlagen: Punkt für den Verfolger. Die Mittellinie darf erst übertreten werden, wenn das Tuch nicht mehr in der Hand des Spielleiters ist.

Täuschen erlaubt, vorzeitiges Übertreten der Mittellinie: Punkt für die anderen. Zwei Spieler denken sich ein Wort mit zwei unterschiedlichen Bedeutungen aus.

Bart vom Mensch und vom Schlüssel zum Beispiel. Mit Sätzen wie "Mein Teekesselchen ist hart. Der erste Spieler erzählt dem zweiten reinkommenden die Geschichte aus dem Gedächtnis, usw.

Am Ende wird das Ergebnis mit der Ausgangsgeschichte verglichen. Das kann niemand glauben und wenn der Spielleiter seinem Nachbarn sagt "Das ist ein Umpf", fragt dieser "Was ist das?

Antwort ein Umpf. Der Spieler ist überzeugt und gibt dem nächsten Spieler das Ding. Unsicher geworden, wendet der gebende Spieler sich an seinen Vorgänger und fragt noch mal nach "Was ist das?

Zur anderen Seite wandert "ein Ömpf". Einige Spieler gehen raus und überlegen sich einen Verein. Sie kommen wieder herein und halten eine Sitzung ab mit Anträgen usw.

Sie sind bemüht, nie durch inhaltliche Angaben ihren Verein zu erkennen zu geben, der Rest muss raten.

Für die Gruppenstunde: Einer geht raus und kommt zu der diskutierenden Gruppe zurück und muss den Verein erkennen. Ein bekannter kleiner Gegenstand wird vom Spielleiter im Raum oder begrenzten Gebiet versteckt.

VEW , 6 Zahlen richtig, dann haben Sie entweder tatsächlich einen 6er, 6 x 4er und 8 x 3 Richtige oder im schlechtesten Fall nur 12 x 4 Richtige.

Um dies aber festzustellen, müssen die Zahlen mit dem Gewinnschema auch als "Strickmuster" oder "Kreuzchen-Abrollschema" genannt ausgewertet werden, siehe unten am Beispiel VEW Viel bequemer geht es online direkt auf den verlinkten Seiten der Lottosysteme.

Und wo ist der Haken? Natürlich hört es sich gut an, mit einem kleineren Einsatz Lotto zu spielen. Das Problem bei VEW- Systemen liegt gerade darin, dass die relative Wahrscheinlichkeit, im Falle von 6 richtig getippten Zahlen auch einen 6er zu gewinnen, sehr niedrig ist.

Aber ja doch! Wenn in den ausgewählten Systemzahlen 3 Zahlen richtig sind, dann gibt es mindestens einen Dreier. Erstaunlich, aber wahr: Sie finden unbedingt mindestens eine Kombination Lottoreihe , in der alle drei Zahlen vorkommen, was bei einem normalen Lottospiel einem Gewinn entspricht.

Und das unabhängig davon, welche Zahlen Sie gewählt haben! Die Garantie-Stufe "3aus3" ist also voll erfüllt. Wie viele Zahlen muss man "ankreuzen" - welches Lottosystem wählen?

Das ist eine sehr gute Frage! Um diese plausibel zu beantworten, nutzt man am besten die Methoden der Wahrscheinlichkeitsrechnung.

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